過ぎ去りし時を求めた結果(2)

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  • 制作進捗


ウィッチリングマイスターからモブキャラのドット絵はパーツを組み合わせて自動で作成できるようにしているのですが、次回はお店の経営物ということでお店に来るお客さんの顔グラはこの手法で表示していきたいと思っています。イメージとしてはウィッチリングマイスターのような感じなのですが、ただ、今回はお客さんの顔を全てランダムで表示するわけではなく、出来上がる顔グラフィックを客層に応じてある程度変化させたいため、先週はそこの部分のスクリプトを色々やっていました。もうちょっとゲームのシステムが煮詰まってきたら、ゲームシステムと合わせてこのへんの理由も書いていきたいと思います。

 

自動生成されるモブ顔グラドット。ゲームだと小さくて確認しづらいですが、

右下のキャラが装着しているのはなんらかのスカウターのようにも見えます。

 


 

  • ドラクエ進捗

 

発売日より進めていたドラクエ11ですが、先日ついに裏ボスも倒して自分の中で完全終了しました。いやー楽しかった!最初のクリア時点でやめる人がけっこういるという話を聞きましたが、今回はレベル上げも楽ですし、絶対最後まで遊んだほうがいいですね(^o^) その価値は十分にあると思います!子供の頃から遊んできたドラゴンクエスト、開発陣の年齢的にも、もしかしたらこれが最後のドラクエナンバリングになるのではと思うと寂しい気持ちもありますが、自分的には悔いなく十分満足させていただきました。ありがとうございました(_ _)

 

晴れ曇の世界観は西洋(中世ヨーロッパ)ファンタジーと

現代JRPGの影響をビンビンに受けて出来ました。

ブログ開始から約100日

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  • 制作進捗


先週はスクリプトの方も進めたかったのですが、アイデアを出す過程で仕様を変える必要が出てきそうだったのでひとまず保留し、アイデア優先でゲームの地盤を固めていました。結果的に仕様を大きく変える必要は無さそうなので、できれば今週はスクリプトの方を進めていきたいと思います。

 

書いた本人も読めない場合がある

日本語かどうかも怪しいアイデア帳(王国のソウルスミス時)

 


 

 

  • 雑談枠 : ブログログイン日数100日達成

 

ブログを書き始めて約100日記事数は35を超えました。

書き始める前はちゃんと書けるか不安でしたが、慣れると以前の日記よりブログの方が色々と便利で書きやすく、今は重宝しています(^o^) 特に画像系は簡単に貼れるので、ついついどうでもいい画像をアップしてしまいますね。今のところ無課金なので容量に制限はあるんですが、今のペースが続くようなら課金してさらにどうでもいい画像をアップしていこうかと思います!

 

ゲーム制作を本格的に始めると必然的にブログの量は少なくなっていくかと思いますが、今後もちょこちょこ見に来てもらえれば嬉しいです(^o^)

 

ダブルピースシオちゃん。

ピースの手をいかに外にそれるかが女子力の高さの決め手だと感じます。

9月突入!

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制作進捗

 

今週の新作進捗は主に基礎的な部分の構築を行っていました。経営物ということでとりあえずいつもどおりの『物の売り買い』から作っていきたいのですが、今回は少し趣向を変えた感じにしたいなと思っているので、そのへんで考えが二転三転し、進捗的には3歩進んで2歩戻るといった結果です。もう9月になってしまったので、早め早めの制作を心がけていければと思います。

 

それとは別に最初にやっておきたかったことが、所持金の桁数の増加です。プログラムの性質上、お金の値は21億程度までしか保存できないため、ゲーム上での最大所持金は999,999,999(9桁)としてきました。これでも十分だとは思うのですが、今回はせっかくなので、お金の保存枠を1つ増やし、さらに9桁の保存を可能にしました。実際そこまで使うことは基本ないと思うので、ゲーム内では今までの約100倍にあたる、11桁まで使えるようにする予定です。

 

全ての値の桁数を増やすと管理が大変なので、

まずは所持金のみ、10桁以上に対応していきます。

 


 

雑談枠:求められるダイエット

 

最近20歳の時より10kg太った人は糖尿病のリスクが…みたいな記事を見て、自分もそろそろダイエットの必要性を感じざるをえなくなりました(20歳の時より12kg増えた)

 

食以外ほかに快楽などないこの業界(自分比)。食事制限をするのもなかなか至難の業でおやつの摂取をやめることができません(ToT) いかにおやつを絶つかが、勝負の鍵となりそうです。

 

ざわめく買えなくもない糖質や炭水化物たち。

 

ちなみに運動面でも自宅のエアロバイクを一ヶ月ほどこいだものの今のところあまり効果はありませんでした。本格的にダイエットをしたことがないので右も左もわからないのですが、もうちょっと長いスパンで考えないといけないのかもしれませんね(^o^) 痩せたら続報を書きたいと思います。

 

ご飯大好きシオちゃんはとっても食べる女の子ですが、

その分動いて消費しているため、まったく太らないようです。

過ぎ去りし時を求めた結果

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  • 制作進捗

 

今週から新作のプログラミングを開始しました(^o^) 最初は基本的な画面構成から作っていきますが、とりあえずテスト版として仮の素材を使ったり、大雑把にアイテムを配置していきつつ、ちょっとずつ整備していき完成に近づけていきます。次作も経営物を予定していますので、最初にアイテムの販売パートから作っていこうと思います。なぜここから作るのかというと、この販売パートはゲームの核になる部分ですし、おそらく今後もそんなに大きく変わることのない、作りやすい部分だからです。また、脳内イメージだけでは限界がありますので、まずはある程度動かせるようになるところまで制作し、実際動かすことでイメージを膨らませることもできます。というわけで、まずは販売パートの構築ですね。その中でも特に、基本的な時間の流れやそれに応じてお客さんが来たり、物が売れたり、というベーシックなところから制作していく予定です。

 

制作初期段階の画面。仮の素材を配置しつつ、

ひとまずゲームが進行できるようになるところまで目指していきます。

 


 

  • ドラクエ進捗

 

過ぎ去りし時を求めて早一ヶ月、ドラクエ、無事クリアできました(^o^) 今作は特にストーリーやキャラクターがよく、感覚的にはRPGというよりもアドベンチャーを遊んだ感覚でした。良くも悪くも昔のままのドラクエですから、今のゲームに慣れている人にはあまり向かないのかもしれませんが、個人的には思い出補正を外せばシリーズ歴代最高傑作なんじゃないかなと思いましたね。クリア後もまだあるみたいなので、もう少し遊んでみようかと思います(^o^)

 

夏の終わりに黄昏シオちゃん。今日の晩御飯について考えています。

 

 

第28回 vectorプロレジ大賞

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  • vectorプロレジ大賞部門賞受賞

 

先日第28回 vectorプロレジ大賞にノミネートされていた『王国のソウルスミス』ですが、部門賞をいただけました。ご投票いただいた皆様、ご支援いただいた皆様、ありがとうございます(_ _) 対象期間中は他部門の商品などもセール中なので、よければこの機会に見てみてください(^o^)

http://n.shop.vector.co.jp/service/special/award/

 

 


 

  • 制作進捗

 

コミケも終わり、つかの間の平穏を手にした犬と猫ですが、9月は特にこれといったイベントも無いので、この期間中に新作の制作を進める予定です。

自分の場合、基本的にゲームシステムから考えて制作するのですが、大まかなシステムはまとまってきました!細かいところなどはまだ全然なのですが、仮の素材を用意してさっそく組み込んでいければと思います(^o^)

 

モニカの名前はモニカかモナカでちょっと迷いました。

 


  • ドラクエ進捗

 

ドラクエ11遊んでいるんですが、おもしろいですねー!
voiceもねぇ! ダッシュもねぇ! バトルのテンポも早くねぇ!
だけど、なんだろう、この押し迫ってくる感情の波は…!


単に懐古なのかと言えば、多分それは違うはず。

この楽しさはやはり“王道”にあるのではないかと思いました。
ストーリー・世界観・キャラクター・ゲームシステム、

その全てにえも言われぬ『安心感』
エンターテインメントの基本が詰まった、まさに至宝の一作ですね!

 

まぁ…『ボウガン邪魔だな…』とかそういうのはあるんですがw、

全然オッケー!許容範囲!

 

個人的に今年は据え置きゲームも楽しいのが多くてありがたいですね。
まだクリアはしてないので、ジワジワプレイしていきたいと思います(^o^)

 

“安全であることの愉悦” 予約券を手にし、

昼すぎお店に買いに行きましたが、在庫はまだありました。

ドラクエレベルだと難民にはならなそうですね。

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